Crónicas de la Nerd entusiasta: ¿Qué falla en “Ralph Breaks the Internet” de Rich Moore y Phil Johnston?

Para bien o para mal, la nostalgia parece ser un elemento inevitable en toda una serie de producciones televisivas y cinematográficas, que apelan directamente a los buenos recuerdos y referencias del espectador. Desde “Ready Player One” de Steven Spielberg hasta “Stranger Things” de los hermanos Duffer — que además, tuvo su versión terrorífica en la adaptación para la pantalla grande de la célebre novela de terror “It” de la mano del director Andrés Muschietti — en los últimos años, quedó demostrado que la noción sobre el pasado idealizado era una forma estructural de construir una nueva forma de asumir los símbolos Pop. Y también por supuesto, de sacar provecho de ellos.

“Ralph el Demoledor” del director Rich Moore llegó al cine — y fue un éxito — mucho antes de todo esta nueva ola sobre el recuerdo se convirtiera en tendencia. Aún restaban cuatro años para que los hermanos Duffer crearan toda una revolución con su pandilla de niños enfrentados a lo sobrenatural, por lo que Moore se encontró con la complicada labor de superar el escepticismo de productores e incluso del público. Pero aún así, “Ralph” con su vuelta de tuerca sobre el mundo de los juegos de Arcade de la década de los ochenta, pero sobre todo, su entretenida mirada sobre la cultura pop, logró no sólo una historia fresca sino cautivar al público con enorme facilidad. Se trató de una combinación acertada entre la noción del juego como reflejo de su época pero también, como una versión de la realidad convertida en una sencilla propuesta emocional: ¿Podría este ficticio Ralph vencer su naturaleza destructiva y encontrar algo más valioso en medio de los limitadas fronteras de su Universo? Ralph, con sus movimientos desmañados y su insuperable optimismo, tenía algo del buen perdedor al que ya Hollywood otorga un lugar especial dentro de los argumentos infantiles. Y no obstante, Ralph resultó ser también una reflexión original sobre el subproducto pop como vehículo para contar historias. De pronto, Disney encontró lo que su aliada Pixar conocía hace más de veinte años: hay una línea invisible e interesante entre los buenos personajes y el contexto que le rodea. Una misteriosa — fructífera — relación entre los personajes y su mundo. Y fue Ralph, acompañada de la encantadora Vanellope quien demostró que la nostalgia tenía su peso — y valor — para las nuevas audiencias. Lo demás, por supuesto, es historia.

“Ralph Breaks the Internet” — esta vez de la manos de los directores Rich Moore y Phil Johnston — se enfrenta no sólo al hecho que la fórmula que convirtió la película original en un éxito de taquilla ha sido explotada hasta la saciedad, sino también, a esa noción sobre lo novedoso que convirtió a Wreck-It Ralph en un suceso de taquilla y que su secuela parece haber perdido. Esta vez, Ralph tendrá que enfrentarse a un mundo que avanza muy rápido, sino también al mismo hecho de justificar su existencia. Tal vez por ese motivo, la película se enfrenta de inmediato a su primera gran disyuntiva: ¿Puede esta antigua generación de videojuegos sobrevivir a la avalancha de Internet? Moore y Johnston no lo ignoran y lo plantean desde las primeras escenas. No obstante, a pesar que el guión hace una breve reflexión sobre los peligros de lo obsoleto y el olvido en una sociedad obsesionada con lo novedoso, la película olvida pronto una propuesta tan sugerente para concentrarse en sus dos protagonistas. De nuevo Ralph (John C. Reilly) y Vanellope (Sarah Silverman) deberán salvar el viejo mundo de los juegos de arcade, esta vez atravesando la ciénaga peligrosa e infinita de Internet. Cargada de referencias pop pero sobre todo, muy consciente de su valor como vehículo para comprender sus implicaciones, la película avanza con buen pie aunque no la suficiente soltura para crear un nuevo escenario de batalla para el dúo protagonista. A diferencia de la primera entrega, “Ralph Breaks the Internet” no tiene demasiado interés en detenerse en las motivaciones o la evolución de sus personajes. Ralph ya no parece consternado o se cuestiona sobre el motivo de su existencia — aunque tiene motivos para hacerlo — Vanellope parece haber perdido parte de su encanto en favor de una fervorosa y en ocasiones, irritante personalidad. Entre una amplia selección de marcas, películas, videos, el mashup resulta entretenido durante la primera hora de la película, pero luego se hace incluso tedioso, cuando la algarabía pirotécnica de referencias y personajes saturan cada escena. Disney no desaprovecha la oportunidad y en mitad de todo tipo de situaciones, demuestra el poder de la autopromoción descarada. Una y a otra vez, Ralph parece ser una mera excusa para celebrar la marca y sobre todo, para explotar la vertiginosa línea de marcas y rostros conocidos que pueblan la película a toda velocidad.

Por supuesto, el tono de la película también ha cambiado: Ralph lleva su identidad virtual como una carga y disfruta de su propio mundo — un juego a su medida — , en el que además comparte espacio y Universo con otros tantos personajes del mundo de los videojuegos. Pero la idílica felicidad se trastoca de inmediato y es quizás, esa vuelta de hoja brusca y casi inevitable, lo que hace que la película tenga un ritmo singular y no del todo regular. Ralph continúa siendo el protector ¿hermano mayor? ¿padre? ¿amigo? de Vanellope y como en la anterior película, los directores dedican sus buenos minutos a reflexionar sobre la especial entre ambos. No obstante, no se trata de un acercamiento emocional ni tampoco conmovedor: el guión tiene excesivas prisas por dejar en claro los puntos necesarios y avanza en tropel — y torpeza — por esa gran jungla de internet superpoblada de estímulos. Lo retro de nuevo está allí — es casi inevitable — pero resulta un añadido incómodo y casi impostado, en medio de la reluciente travesía entre todo tipo de países ultra futuristas que dibujan el mundo de internet.

Quizás ese es el mayor logro de la película: dotar a Internet de una geografía propia que se alarga de manera infinita y que además, elabora una mirada consciente sobre sus capacidades, lugares iluminados y oscuros. Sin embargo lo hace con excesiva buena intención para que resulte algo más que una novedad no demasiado relevante. Las marcas reales son tratadas con excesivo respeto y las ficticias se mofan con tímidos intentos de ironía, que no siempre resultan del todo bien o creíbles. Con sus pequeñas bromas sobre viejos juegos, películas y sobre todo, los grandes gigantes de Internet, “Ralph Breaks the Internet” parece en exceso respetuosa en los momentos en que no debería serlo.

No es la primera vez que Disney explora Universos interiores: Ya lo hizo a través de Pixar con Inside Out, pero el resultado es por completo distinto. Mientras la película de Pete Docter y John Rutherford analizaba las relaciones entre espacios desconocidos de la mente humana y el exterior, “Ralph Breaks the Internet” se limita a lo obvio y sus personajes deambulan de un lado a otro con cierta sensación pesimista. Aunque sin duda hay grandes momentos (el encuentro de Vanellope con el resto de las Princesas Disney es antológico) la película no tiene demasiado interés en analizar los grandes temas que toca casi por accidente. La identidad, el desarraigo, las fronteras de un mundo inexplorado, la caída en el desastre en medio de una colección de nuevas posibilidades, son pequeñas elucubraciones sin importancia que el guión olvida demasiado pronto. La conexión con ese submundo variopinto y vasto, termina por ser insustancial, cuando no directamente sin sentido. Al final, Raph parece deambular en medio de un desierto simbólico que no comprende demasiado. Perdido y quizás devorado por el aburrimiento de una propuesta que no logró alcanzar su ambiciosa mirada a ese Universo que plasma con un brillo quizás excesivamente vacuo.

Bruja por nacimiento. Escritora por obsesión. Fotógrafa por pasión. Desobediente por afición. Escribo en @Hipertextual @ElEstimulo @ElNacionalweb @NotasSinPauta