Crónica de la nerd entusiasta: ¿Por qué la segunda temporada de la serie “Castlevania” de Warren Ellis resulta una exitosa adaptación?

Cualquier fanático lo sabe y sin duda, a través de la decepción: Hollywood continúa sin hallar la fórmula adecuada para adaptar videojuegos. Se trata de un equilibrio complicado entre lo esencial de la historia y además, conservar ese hálito inconfundible que define a cualquier producto exitoso. O ese parece ser el gran dilema al que se enfrenta cualquier adaptación que deba no sólo satisfacer a los fanáticos acérrimos sino además, incluir al gran público al Universo del juego de video, la mayoría de las veces segmentado y difícil de comprender. Hasta ahora, sólo la exitosa y ya clásica “Silent Hill” del 2006 dirigida por Christophe Gans logró hacerlo y continúa siendo el único triunfo a nivel de taquilla y de público — además de la inevitable referencia — en cuanto al subgénero. Lo es, por su capacidad para encontrar un hilo argumental lo suficientemente sólido como para que la película no dependa por completo del material original. Con su mezcla de horror y atmósfera malsana, “Silent Hill” demostró que los mundos imaginados para consolas y pantallas siguen siendo lo suficientemente intrigantes como para construir historias atractivas para el público en general.

“Castlevania” (Netflix — Warren Ellis) utiliza la misma fórmula de Gans para “Silent Hill” pero en esta ocasión, además toma especial interés no sólo en la forma de narrar — con adecuados arcos temporales y un inteligente manejo de varios hilos argumentales — sino además, en sus personajes, principal punto de interés en una mirada profunda y analítica sobre el clásico videojuego. La segunda temporada de “Castlevania” (que despertó grandes expectativas luego de los cuatro escasos capítulos de la primera) es una demostración del buen hacer de un guión al servicio de la historia — y no exclusivamente de lo espectacular — y además, una mirada cuidadosa al mundo interior del Universo creado por el material original. Potente, minuciosa y sobre todo, una consistente adaptación emocional de una historia con reminiscencias góticas “Castlevania” asume lo mejor de videojuego y lo transforma en una mirada a su mitología entera y además, en un homenaje que los fanáticos podrán reconocer en escenas claves y sobre todo, en el tono general de la serie.

Si algo levantó críticas de la primera temporada de la serie — a pesar de su alta factura y satisfactorios resultados a nivel de producción — fue su corta duración: cuatro episodios memorables que aún así, permitieron a la audiencia familiarizarse con los personajes y la historia en general. Basada no sólo en el juego del mismo nombre, sino de manera tangencial en la conocida leyenda de Vlad Tepes II Príncipe de Valaquia, la serie tomó el riesgo de reducir los capítulos en busca de contextualizar y crear una atmósfera específica antes de desarrollar la historia propiamente dicha. Desde la muerte de Lisa Tepes — la esposa humana del mítico Drácula en la historia televisiva — hasta la despiadada venganza del vampiro, el guión trabajó a fondo la percepción sobre la vida y la muerte, la inmortalidad y el poder feudal. Bajo la apariencia de una narración segmentada, “Castlevania” logró introducir a sus personajes principales con enorme acierto y también, analizar el conjunto de símbolos del videojuego hasta lograr un inteligente equilibrio. Sorprendió además, la capacidad de Ellis para dotar de humanidad al conjunto de personajes, lo que permitió a la serie dejar a los fanáticos no sólo comprensiblemente insatisfechos sino en medio de las más variadas especulaciones sobre la temporada por venir.

A los nuevos capítulos de “Castlevania” les llevó casi un año llegar a pantalla. En el intermedio, Netflix asimiló el éxito de la previa y creó una cuidada campaña de marketing que anunció que para el regreso, “Castlevania” sería más que una curiosidad televisiva y que rendiría tributo a su origen. Y lo hace: aunque la serie perdió en calidad de animación en beneficio del aumento de capítulo — que duplica el número de la original — , el argumento crece y se expande, retomando no sólo la historia en el punto exacto donde culminó la temporada pasada, sino además, reflexionando sobre la capacidad del Universo entero para transformarse y construir algo más pesimista, brillante y espiritual. La experiencia completa — dura, por momentos amargas, con leves toques de humor e incluso reflexiones existencialistas — convierte a “Castlevania” en toda una sorpresa y una sólida propuesta que va más allá de la éxito del juego de origen y la convierte en una adaptación exitosa.

El argumento no olvida las motivaciones de los capítulos previos y para la Segunda Temporada, Drácula ha reunido a sus generales y líderes — lo que deja entrever que en el futuro disfrutaremos quizás de la historia de la cultura vampírica — para llevar a cabo su guerra contra el género humano. No obstante, Drácula ha cambiado y es ese giro inesperado lo que dota a la historia de una singular profundidad. El vampiro más poderoso del mundo — que antes devastó Targoviste y sacrificó por puro dolor a toda su población — es ahora una criatura contemplativa, sumida en un duelo duro y extrañamente silencioso. A Drácula no le interesan las batallas y mucho menos, el derramamiento de sangre. “Sólo deseo silencio”, dice sentado en un su enorme sillón regente, con la cabeza hundida en la palma de la mano y los ojos concentrados en el fuego que arde a sus pies. Hay un elemento definitivamente faustiano en este hombre inmortal que aspiró a devastar el mundo humano hasta sus cimientos, pero que ahora, resume el derramamiento de sangre como una búsqueda de paz. Una extraña paradoja que el guión maneja de forma impecable y además, convierte en la piedra ángular de la narración.

Alrededor de Drácula, el círculo de nuevos personajes se ensancha y se engrosa en calidad y coherencia. El líder delega la responsabilidad de los ataques no en sus pares vampíricos — una pléyade de personajes apenas dibujados con enorme personalidad y su propia sensibilidad por la moda — sino en dos hombres humanos: Héctor e Isaac. Ambos por completos distintos, comparten un único vínculo: son forjadores de demonios y piezas de inestimable valor en el tablero de los futuros ataques a perpetrar. Entrando de lleno a la mitología del juego, la serie brinda contexto y una historia específica a ambos personajes. Tanto Héctor como Isaac miran al mundo humano desde el odio y la indiferencia — no han recibido otra cosa — pero desde extremos distintos del espectro. Mientras Héctor es un “alma gentil”, Isaac es un hombre endurecido por el maltrato y el dolor, que asume la mirada sobre el futuro y su propia raza desde la dureza del esteta. Como caras opuestas de la misma moneda, tanto uno como el otro representan la fragilidad y la fortaleza en el plan Genocida de Drácula, pero sobre todo, la versión irrealizable de su venganza total.

Por supuesto, en esta ocasión, los vampiros ocupan un lugar destacado en el núcleo de la acción: Los generales de Drácula no confían del todo en el criterio de su líder devastado por el desánimo. En medio de esta pseudo corte, los villanos tienen una enorme graduación de matices que elaboran un nuevo sentido sobre la maldad y lo terrorífico: desde la fría y brutal Carmilla ( con el talento vocal de Jamie Murray) hasta el bárbaro Godbrand (Peter Stormare), las huestes vampíricas se enfrentan entre sí en una Guerra sin otro objetivo que la destrucción caótica. Carmilla centra y núclea la percepción sobre el maniqueísmo y con fría inteligencia, divide a los generales y brinda las primeras nociones sobre la sedición interna en las filas de Drácula. De pronto, el juego maquiavélico toma el lugar de la acción y es entonces cuando la serie alcanza su punto más inteligente: una especie de Games of Thrones, pero dotado de una especialísima percepción sobre el uso del poder y la inmediata connotación sobre la mortalidad.

Al mismo tiempo, Warren Ellis prodiga una buena cantidad de tiempo a la otra línea argumental central de la serie: la relación improbable y casi imposible entre Sypha, Alucard y Trevor. Cada uno de los personajes lleva consigo no sólo su especialísima herencia, sino además, sus específicas motivaciones para continuar una batalla en las que tienen todas las de perder. No obstante, el guionista no parece muy interesado en presentar al grupo como implacable o mucho menos, únicamente interesado en la disputa. Hay largas conversaciones sobre el pasado, bromas pesadas y mordaces, el inevitable enfrentamiento entre Alucard y Trevor, separados y a la vez unidos por Drácula. Mientras Sypha intenta aprender sobre la marcha los límites de sus poderes y capacidades, Alucard lucha contra contra el miedo de “haber unido su suerte a las personas equivocadas” y sobre todo, con su naturaleza dividida e híbrida. Por su parte Trevor, recuperado en parte de su eterno vagabundeo, camina en el tránsito de reconciliarse con el legado de su familia y su propia historia. Todo esto, mientras el trío debe enfrentar demonios, una tirante convivencia y la perpetúa desconfianza mutua. Warren Ellis logró dotar a cada uno de los personajes de una compleja personalidad: rivales, contrincantes, pero también cómplices, el trío permite analizar el peso de la historia desde todas sus aristas. Sypha desea salvar al mundo, mientras que Alucard y Trevor una forma de paz. Entre ambas cosas, los tres se ven obligados a deponer su noción sobre la realidad y congeniar, en una convivencia que termina convirtiéndose con toda naturalidad en un sólido vinculo emocional.

Cuando Warren Ellis asumió el proyecto de “Castlevania” admitió que no conocía a profundidad las intrincadas ramificaciones del videojuego. Aún así, la serie captura de la atmósfera en ocasiones claustrofóbica en las que se mueven los personajes. Hay un notorio cuidado en la puesta en escena y también, en los detalles de los puntos de vistas arquitectónicos, una mezcla curiosa entre barroco y gótico que logra ensalzar las ciudades medievales que apenas se muestran en el recorrido de los personajes principales. El uso de la luz — que además completa las escenas y las dota de las personalidad — es uno de los grandes aciertos de la serie. De los espacios lóbregos e inquietantes del Castillo de Drácula hasta los campos tenebrosos que recorre el trío protagonista, la serie sólo encuentra una explosión de luz en mitad de su agónica epifanía final. Toda una consistente versión cuasi cinematográfica sobre el desarrollo de escenas y escenarios.

Al final — y sobre los todo, durante los últimos diez dolorosos minutos de la serie — “Castlevania” encuentra el punto integral de su profunda alegoría de lo humano y lo monstruoso. En una única escena — una secuencia medida y contenida sin banda sonora — Warren Ellis culmina con éxito el recorrido no sólo de su visión sobre lo inmortal y lo humano, sino que además deja la puerta abierta hacia la emocionante posibilidad de profundizar aún más en el Universo que creó y cuyos límites ensanchó de manera inteligente. Toda una sorpresa para la audiencia y sobre todo, un homenaje para los fanáticos más fieles del célebre videojuego.

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